Le regole di gioco del Sei Nazioni

Una breve e utile guida per capire come affrontare un match di rugby: le regole di gioco del Sei Nazioni così come sono state concepite e diffuse secondo i regolamenti mondiali. Queste regole sono state tratte dalla pubblicazione ufficiale della Federazione Italiana di rugby (Fir), che si occupa anche della partecipazione azzurra al celebre torneo Sei Nazioni.

Iniziamo con il CAMPO DI GIOCO, che è l’area delimitata dalle linee di meta e dalle linee di touch. Le linee di touch, di touch di meta e di pallone morto non fanno parte dell’area di gioco. L’AREA DI META è la superficie del terreno delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touch di meta. I 22 è l’area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22-metri, essa include la linea dei 22-metri, ma è esclusa la linea di meta.

Una breve guida per comprendere le regole di gioco del Sei Nazioni, ovvero le norme che regolano il gioco del rugby.

Le caratteristiche fondamentali dell’AREA di GIOCO:

  • larghezza: non più di 70 metri
  • lunghezza: non più di 100 metri, da linea di meta a linea di meta
  • 2 porte a H
  • 2 linee di meta (limite anteriore dell’area di meta) su tali linee sono poste le due porte a H. Tali linee sono considerate interne all’area di meta
  • 2 linee, continue, dei 22-metri (distanza misurata dalla linea di meta). Tali linee sono considerate interne all’area dei 22-metri
  • 2 linee, tratteggiate, dei 10-metri (distanza misurata dalla linea di metà campo)
  • 1 linea di metà campo

Vi sono infine 3 altre coppie di linee, tutte tratteggiate, che servono per delimitare le zone di ripresa del gioco durante la gara, che sono: 2 linee dei 5-metri, ognuna posta di fronte alla rispettiva linea di meta. 2 linee dei 5-metri, ognuna posta di fronte alla rispettiva linea di touch: sono il limite massimo ove far giocare una mischia rispetto alla linea di touch. Servono inoltre per delimitare l’inizio dell’allineamento nel gioco della rimessa laterale. 2 linee dei 15-metri, ognuna posta di fronte alla rispettiva linea di touch. Servono per delimitare la fine dell’allineamento nel gioco del touch. Sono inoltre limite preciso ove assegnare mischie, CP o CL per infrazioni o falli che avvengono durante il gioco della rimessa laterale, o per alcune tipologie d’antigioco durante alcune particolari fasi del gioco aperto o dei placcaggi.

Le regole di gioco del Sei Nazioni

RBS 6 Nazioni 2015, Edimburgo, Murrayfield Stadium, 28/02/2015, Scozia v Italia.
Maul in avanzamento italiana.
Foto: Roberto Bregani/Fotosportit

IL PALLONE

Deve essere di forma ovale e composto di quattro pannelli, con peso fra 410 e 460 grammi e di materiale sintetico simile al cuoio oppure di cuoio.

NUMERO DEI GIOCATORI

La squadra è composta di 15 giocatori. Sono consentite 7 sostituzioni sia per infortunio sia per motivi tecnici. Rimpiazzo: è il giocatore che entra nell’area di gioco al posto di un compagno infortunato.
Sostituto è il giocatore che entra nell’area di gioco al posto di un compagno per motivi tecnici.

  • Una gara non può iniziare se una squadra presenta meno di 12 giocatori e non può continuare se una squadra rimane con meno di 6 giocatori.
  • Un giocatore espulso, o un giocatore rimpiazzato per infortunio, non potrà più rientrare in gara.
  • L’arbitro può ordinare, con o senza parere del medico, ad un giocatore infortunato di lasciare l’area di gioco.
  • Un giocatore con ferita aperto o sanguinante deve lasciare l’area di gioco per il tempo necessario alla medicazione. Per tale tempo può essere rimpiazzato da una riserva.

ABBIGLIAMENTO DEI GIOCATORI

Secondo le regole del Sei Nazioni, un giocatore indossa una maglia, calzoncini e mutande, calzettoni e scarpini secondo le regole. Possono essere indossati mezzi guanti (guanti senza dita). Sono concesse protezioni per la bocca ed i denti, per la testa, le spalle, il torace per le donne, e gli stinchi. Sono inoltre concesse protezioni per altre parti del corpo infortunate. Tutti i capi d’abbigliamento e/o protezione indossati devono però rispettare lo standard fissato dall’IRBì Ogni capo d’abbigliamento contaminato dal sangue deve essere immediatamente rimosso.

TEMPO

Le regole di gioco del Sei Nazioni impongono la durata del match a 80 minuti più il tempo di recupero, ed è diviso in due tempi di 40 minuti. La durata dell’intervallo non può essere superiore a 10 minuti. La durata dell’intervallo è stabilita dalla Federazione che organizza l’incontro, non più di 15 minuti. A metà gara le squadre invertono il campo.

UFFICIALI DI GARA

L’arbitro effettua il sorteggio ed il capitano vincente può scegliere se giocare per primo la palla battendo il calcio d’invio o la metà campo in cui schierare la sua squadra. L’operato dell’arbitro è incontestabile e si occupa del tempo di gioco; del punteggio; dell’accesso e dell’uscita dal terreno di gioco dei giocatori; può modificare una sua decisione, giusta o sbagliata, solo in seguito ad una segnalazione di touch, o d’antigioco, da parte di un assistente.

MODO DI GIOCARE

Un incontro ha inizio con il calcio d’invio. Dopo di questo, qualsiasi giocatore che è in gioco, può prendere il pallone e correre con esso; può lanciare, calciare, o passare il pallone. Ogni giocatore può placcare, tenere o spingere un avversario portatore del pallone. Ogni giocatore può cadere sul pallone, segnare una meta, o fare un annullato. Può partecipare ad una mischia, ad un ruck, ad un maul, o ad una rimessa laterale.

VANTAGGIO

La regola del vantaggio ha la precedenza sulle altre regole poiché il suo scopo è di rendere il gioco più continuo con poche interruzioni per le infrazioni. L’arbitro non deve interrompere il gioco quando le condizioni sono tali che una squadra può guadagnare il vantaggio nonostante il fallo dell’altra squadra. Solo l’arbitro può stabilire un vantaggio.

ANTIGIOCO

Si tratta di una qualsiasi azione, commessa da una persona all’interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Questo comprende l’ostruzionismo, il gioco sleale, i falli ripetuti, il gioco pericoloso e le scorrettezze. Tutti i falli ricadenti nella casistica sotto esposta sono puniti ovviamente con un CP al quale però, in determinate circostanze, si aggiunge anche la sanzione del cartellino giallo (espulsione temporanea) o del cartellino rosso (espulsione definitiva).

CALCIO DI TRASFORMAZIONE

Due giocatori avversari che corrono verso il pallone, si possono spingere solo di spalla. Nessun giocatore, che si trovi davanti ad un compagno con il pallone, deve impedire, in alcun modo, agli avversari d’intervenire sul portatore del pallone o sul possibile portatore del pallone. Un flanker non deve impedire al mediano di mischia avversario di muoversi intorno alla mischia.

GIOCO SLEALE

Nessun giocatore deve infrangere volontariamente una regola. Se lo farà più volte sarà espulso temporaneamente per 10 minuti. In occasione d’altra infrazione dello stesso tipo o similare, commessa dallo stesso giocatore, l’arbitro gli comminerà un’espulsione definitiva. Nessun giocatore deve perdere tempo volontariamente. Nessun giocatore deve volontariamente lanciare il pallone, con le braccia o le mani, fuori dell’area di gioco. N.B. Se uno di questi falli impedisce una meta che probabilmente sarebbe stata segnata è facoltà dell’arbitro assegnare una meta di punizione (meta tecnica).

INFRAZIONI RIPETUTE

Se un giocatore commette infrazioni ripetute può essere ammonito e/o espulso temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente tale infrazione sarà espulso definitivamente. Se una stessa squadra commette infrazioni ripetute, in un breve periodo, l’arbitro può applicare lo stesso criterio utilizzato per le infrazioni ripetute del singolo giocatore e, dopo preavviso al capitano, ammonire e/o espellere temporaneamente il giocatore che commette il successivo fallo.

OSTRUZIONE DEL FLANKER

Nessun giocatore può: dare pugni, gomitate o testate; pestare, o calciare un avversario; saltare su un avversario; placcare anticipatamente, o in ritardo; placcare al collo; placcare a braccio rigido; placcare un giocatore i cui piedi non sono a terra; caricare, trattenere, o colpire un avversario senza pallone, ad eccezione che nella mischia, nel ruck e nel maul. Le prime linee non devono scagliarsi contro la prima linea avversaria, né devono “stappare” i giocatori avversari. Si può entrare, in spinta, in un ruck o in un maul, solo “legandosi” ad un partecipante, avendo cura di farlo dalla propria parte del raggruppamento dietro i piedi dell’ultimo uomo. Non si deve far crollare volontariamente una mischia, un ruck, od un maul. Se un giocatore è caricato, placcato od ostacolato subito dopo che ha calciato, la sua squadra ha diritto ad un CP sul punto del fallo o sul punto di caduta del pallone ma a non meno di 15 metri dalla linea di touch e a non meno di 5 metri dalla linea di meta.

Le azioni denominate “Cuneo volante” e “Carica di cavalleria”, utilizzate di norma nei calci di punizione, sono proibite. Ogni fallo, commesso fuori dell’area di gioco o a pallone morto, da diritto ad un CP sul punto in cui il gioco è stato interrotto o sarebbe ripreso, ma mai a meno di 15 metri dalla linea di touch. Per un fallo segnalato dall’assistente arbitro, un CP può essere concesso sul punto in cui è avvenuto il fallo, oppure può essere giocato il vantaggio.

DURANTE LA PARTITA (Regole del Sei Nazioni)

GIOCA A TERRA

Questa situazione si presenta quando il pallone è libero sul terreno ed un giocatore va a terra per raccoglierlo, eccetto che immediatamente dopo una mischia o un ruck. Inoltre questo si verifi ca quando un giocatore è a terra in possesso del pallone e non è stato placcato.

Pallone a Terra cosa non si deve fare. Sanzione prevista, Calcio di Punizione.

    • Nessun Placcaggio.
    • Cadere sul giocatore a terra con il pallone.

Alcuni termini familiari, che spesso sentiamo in televisione ma non ne capiamo il significato. Ecco alcune parole fondamentali e regole del Sei Nazioni.

RUCK

Un ruck è una fase di gioco dove uno o più giocatori di ciascuna squadra sono
sui loro piedi, a contatto fisico tra loro, sopra il pallone a terra. Il gioco aperto si è concluso. I giocatori effettuano il rucking quando sono in un ruck e utilizzano i piedi per cercare di conquistare o mantenere il possesso del pallone, senza commettere falli d’antigioco.

MAUL

Un maul inizia quando un giocatore, portatore del pallone, è trattenuto da uno o
più avversari con uno o più suoi compagni di squadra legati a lui. Pertanto, quando inizia, un maul consiste in un minimo di tre giocatori, tutti sui loro piedi; il portatore del pallone più un giocatore per ogni squadra. Tutti i giocatori coinvolti devono essere inglobati o legati al maul e devono essere sui propri piedi e muoversi verso una linea di meta. Il gioco aperto si è concluso.

MARK

Per effettuare un mark, un giocatore deve essere su o dietro la sua linea dei 22-metri. Un giocatore con un piede su o dietro la linea dei 22-metri è considerato “nei 22”. Il giocatore deve afferrare in modo chiaro il pallone che proviene direttamente da un calcio dell’avversario e nello stesso tempo gridare “Mark!”. Un mark non può essere effettuato da un calcio d’invio, o un calcio di ripresa del gioco ad eccezione di un calcio di rinvio. Un calcio sarà concesso a seguito di un mark. Il punto su cui effettuare il calcio è lo stesso punto del mark. Un giocatore può effettuare un mark al volo anche se il pallone tocca i pali oppure la barra trasversale della porta, prima di essere afferrato. Un giocatore della squadra in difesa può chiamare un mark in area di meta.

TOUCH

“Calciare direttamente in touch” significa che il pallone è stato calciato in touch senza cadere nell’area di gioco e senza toccare un giocatore o l’arbitro. “I 22” è la zona delimitata dalla linea di meta e la linea dei 22-metri. Include la linea dei 22-metri, ma non comprende la linea di meta.
Linea di rimessa in gioco è una linea immaginaria, nel campo di gioco, perpendicolare alla linea di touch passante per il punto in cui il pallone è rimesso in gioco. Il pallone è in touch quando, non in possesso di un giocatore, tocca la linea di touch oppure qualsiasi cosa o persona su od oltre la linea di touch. Il pallone è in touch, quando il giocatore che ne è in possesso tocca (o il pallone tocca) la linea di touch oppure il terreno oltre la linea di touch. Il punto in cui il portatore (o il pallone) ha toccato o attraversato la linea di touch è il punto dove esso è andato in touch. Il pallone è in touch se un giocatore prende il pallone ed ha un piede sulla linea di touch o sul terreno oltre la linea di touch. Se un giocatore ha un piede in campo di gioco ed un piede in touch ed è in possesso del pallone, il pallone è in touch.

Se il pallone supera in volo la linea di touch o la linea di touch di meta, ed è preso al volo da un giocatore che ha entrambi i piedi in area di gioco, il pallone non è in touch o in touch di meta. Così facendo un giocatore può riportare il pallone in area di gioco. Se un giocatore salta e prende il pallone, entrambi i piedi devono toccare terra in area di gioco altrimenti il pallone è in touch o in touch di meta. Un giocatore in touch può calciare o colpire il pallone, senza afferrarlo, che non ha attraversato in volo il piano della linea di touch. Per piano della linea di touch s’intende lo spazio posto in verticale su tale linea.

MISCHIA

Lo scopo della mischia è di far riprendere il gioco rapidamente, in modo sicuro e leale, dopo un’infrazione minore o un’interruzione. Una mischia è formata nel campo di gioco quando otto giocatori di ciascuna squadra, si legano insieme in tre file per ogni squadra, a contatto con gli avversari in modo che le teste delle prime linee siano incastrate tra loro. Questa formazione, crea un tunnel in cui un mediano di mischia introdurrà il pallone, in modo che i giocatori di prima linea possano contendersene il possesso tallonandolo con uno dei loro piedi. La linea mediana di una mischia non deve trovarsi entro i 5 metri dalla linea di meta. Una mischia non può trovarsi entro i 5 metri da una linea di touch. Il tunnel è lo spazio fra le due prime linee. Il giocatore di ciascuna squadra che introduce il pallone nella mischia è il mediano di mischia.

La linea mediana è una linea immaginaria, posta sul terreno nel tunnel, che corrisponde alla linea dove le spalle delle due prime linee vengono a contatto. Il giocatore posto in mezzo a ciascuna prima linea è il tallonatore. I giocatori ai lati del tallonatore sono i piloni. Il pilone sinistro è il pilone con la testa esterna. Il pilone destro è il pilone con la testa interna. I due giocatori che spingono sui piloni e sul tallonatore sono le seconde linee. I giocatori esterni che si legano alla seconda o alla terza linea sono i flanker. Il giocatore in terza linea che solitamente spinge su entrambe le seconde linee è il numero 8. In alternativa, l’8 può spingere su una seconda linea e su un flanker.

CALCIO DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI

I calci di punizione e i calci liberi sono accordati alla squadra che non ha commesso
il fallo per le infrazioni degli avversari.

AREA DI META

Secondo le regole di gioco del Sei Nazioni, l’area di meta è una parte del terreno di gioco, come definito nella Regola 1, dove il pallone può essere messo a terra dai giocatori dell’una o dell’altra squadra. Quando i giocatori della squadra attaccante sono i primi ad effettuare, con il pallone, un toccato a terra nell’area di meta avversaria, segnano una meta. Quando i giocatori della squadra in difesa sono i primi ad effettuare, con il pallone, un toccato a terra nella loro area di meta, fanno un annullato. Un difensore che ha un piede sulla linea di meta o in area di meta e che riceve il pallone è considerato
in area di meta.

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